Ночногорножуковский копательный комбинат имени В.А. Чоузена.

Пристально вглядываемся в mmo-шутер Firefall, ОБТ которого стартовало 9 июля, и выносим предварительный вердикт.

Внимание! Данный материал описывает состояние дел в игре на 25 августа 2013 года и не включает в себя впечатления и матерные выражения от неполадок серверов и других технических трудностей, имевших место быть на всем протяжении открытого бета-теста. Ссылка на оригинал при краже материала обязательна.

Firefall это детище ирландской Red 5 Studios, основателями которой стали пять человек, ранее работавшие над World of Warcraft. На данный момент из этих пятерых людей в Red 5 остался только Mark Kern. Несколько лет Firefall разрабатывали втайне, а в октябре 2010 года проект был представлен широкой общественности.

Если рассказать сюжет игры в двух словах, то этими словами будут «всё» и «плохо», впрочем, это обычное явление в такого рода играх. ВНЕЗАПНО прилетел злой астероид, разбомбил почти всю матушку-Землю своими обломками, а любопытные японцы пустили ручки куда не надо и расковыряли упавшие метеориты, в результате они нашли в них новый ресурс — кристит. Далее человечество открыло новую технологию телепортации к Альфа-Центавре для добычи этого самого кристита, ну и тут все окончательно вышло из под контроля — вся наша планета оказалась в так называемом мелдинге (энергетический шторм, местный аналог «тумана войны»), вдобавок к начавшейся мутации живых организмов на кой-то хрен прилетели пришельцы (chosen’ы) и понеслась.

Предварительно показав вступительный ролик, в котором нам рассказали все вышеописанные богопротивные вещи,  нас высаживают в Copacabana (это реальное название известного района Рио-Де-Жанейро), одном из четырех хабов на оставшейся не под мелдингом территории.

Мелдинг всемогущий

Так называемый мелдинг, или «туман войны», играет в Firefall огромную роль. Он ограничивает мир с четырех сторон и именно им можно объяснить такие сравнительно небольшие размеры основной локации, на которой нам придется проводить основную часть времени. Ведь вся земля захвачена, остался вот маленький островок, что вы таки хотите? Для сравнения лишь скажу, что  размеры это островка жизни составляют максимум 30% от размеров оригинального Скайрима. Так и видится картина, на которой разработчиков спрашивают «а почему бы не сделать мир побольше», и они с вытаращенными глазами ответят — «пойти против мелдинга???». При этом никаких особых достопримечательностей вы на карте не встретите, в основном довольствоваться придется лишь двумя видами ландшафта — прибрежным, с гигантскими разноцветными кораллами и ракушками, и горным.

Слева, сверху и снизу — мелдинг, справа — океан. На кусочке земли в окружении всего этого ужаса нам и придется обитать бОльшую часть времени.

Никаких интересных деталей вроде огромного черепа мутировавшего кита или разбившегося корабля пришельцев вы не встретите и, бегая туда-сюда по локации, частенько довольно трудно определить по окружению где же конкретно ты находишься. Да, вы встретите какие-то деревушки, свалку, китайское поселение с характерными красными фонариками, огромный коралл, похожий на гриб на побережье, старый пиратский корабль возле одного из крупных хабов, но в этом во всем глазу отчаянно не за что зацепиться. При таких крошечных, по сравнению с другими даже одиночными играми, размерах мира было бы логично наполнить его интересными деталями и персонажами, которые бы делали его живым, но нет. С персонажами в игре все очень туго — два оператора, которые сообщают вам обстановку, один фанат гонок в одном из хабов и все. Это явно не Borderlands.

Less mountains, por favor!

Если маленький мир нам объяснили мелдингом, то горы нам объяснили Бразилией. В таких лилипутских условиях как сделать так, чтобы в мире было трудно перемещаться, тем самым создать иллюзию того, что он большой? Правильно, добавить горы! Много гор!!! Натыкать горы везде, где только можно! А чтобы вы не задавали вопросов надо сказать, что это Бразилия. В Бразилии горы. Все логично. Правда почему в игре нет футбола или девушек с огромными попами нам никто не объясняет. Да и вообще, понять что это когда-то было Бразилией можно только в самой Копакабане.

FirefallClient 2013-07-30 13-44-15-05

Типичная ситуация — впереди гора, внизу пропасть, вокруг ночь, а впереди ивент. Как добраться до ивента и хватит ли у вас топлива в джетпаке для перелета на ближайший уступ никто сказать не в состоянии.

В результате всего этого мы прыгаем, как мошки, по горам. В первые дни вы вообще не будете понимать как добраться куда бы то ни было, ибо как только вы начнете движение к намеченной цели через 5 минут вы гарантированно встретите гору. Или овраг. Или пещеру. В горе. Горные пещеры. Вы будете материться на горы потому что у вас будет заканчиваться топливо в джетпаке и вы будете не долетать до вершины горы и падать вниз.

Ночь или потаенное место афроамериканца

Думали страдания и боль кузнечиков, окруженных мелдингом на этом исчерпаны? Вы заблуждаетесь. Вы будете материться не только на горы, вы будете поливать отборным четырехэтажным матом ночь, которая в Firefall тоже играет не последнюю роль.

FirefallClient 2013-08-02 11-53-51-27

Вы что-нибудь видите в этой черноте? Вот и я тоже.

Знаете, когда какие-нибудь дяди из студии по разработке игр рассказывают в видео или пишут о том, что движок в их игре будет поддерживать смену дня и ночи у вас это вызывает приятные мысли. «Да, я залезу ночью, под покровом темноты в то окно…» или «угоню машину, приеду на обрыв на закате с горячей девочкой и мы славно повеселимся на заднем сиденье». Забудьте все это, в Firefall ночь и динамическая смена времени суток нужны для того чтобы вы страдали. Чтобы ночью в горах вы светили фонариком в небеса и умоляли солнце взойти, ибо вы нихрена не видите, чтобы вы падали с горы в черное ничего потому что не увидели, что впереди пропасть, чтобы вы еще больше не понимали как забраться вон на ту гору, за которой еще одна гора.

Ночь и горы не единственное, что вы встретите в Firefall. Представляем вашему вниманию удивительные и разнообразные ARES-миссии!!!

Восхитительные и волшебные ARES-миссии

Основной источник опыта и кристита (денег) в этой игре это ARES-миссии. Я не случайно повторил их название три раза за три абзаца — если вы хотите развиваться в Firefall вы будете делать их снова и снова, это как гринд в какой-нибудь корейской игре со скудным контентом для прокачки. Они появляются на карте в определенных местах, но могут быть разного типа. Давайте же рассмотрим их разновидности поближе, дружок. Итак, типы ARES-миссий в игре Firefall.

1. Залезь, найди херню (датапад), принеси херню ко входу.

2. Влезь, найди херню (датапад), юзани херню у херни (терминала), отнеси херню ко входу.

3. Залезь, найди херни (мини-боссы), уничтожь херни.

4. Влезь, ухерачь херню (мини-босс), если нет херни, юзни херню (передатчик), чтобы появилась херня.

5. Залезь, херня (бомба) скоро взорвется, поэтому найди бибикающие херни трех разных цветов и впендюрь в херню, пока та не взорвалась.

6. Влезь, юзани хрени.

По первым словам «влезь» и «залезь» можно понять, что эти миссии находятся или на горе, или в горе, или возле горы. В общем, это как мини-инстансы, пещерки и пещерища. Не чувствуете подвоха? В НИХ ВСЕГДА ТЕМНО!!!

Представьте — вы на поверхности, эта длинная ночь скакания по горам закончилась, вы думаете, что вот оно — счастье человеческое, солнышко выглянуло! Но, на самом деле, нет никакой разницы доберетесь ли вы до местонахождения миссии днем или ночью, ибо на этих миссиях вы все равно будете ПОЛЗАТЬ В ТЕМНОТЕ в какой-то богом забытой пещере в горе! Да, ночногорный гемплей, детка!!!

FirefallClient 2013-08-15 17-34-44-90

Черные инопланетяне в черных корридорах — не спасает даже включенный фонарик.

ARES-миссии бывают групповыми и одиночными, кроме того, двух видов сложности. Если миссия групповая, то вам нужно вместо одной или двух хреней принести четыре. А если миссия второго уровня сложности, то враги на ней будут сильнее. В абсолютно каждой миссии вы будете иметь дело с толпами врагов, когда вы уничтожите толпы врагов вы будете уничтожать еще толпы врагов, ибо на некоторых миссиях враги респятся (в том числе и у вас за спиной). Это никак не объяснено — вроде как подкрепления, появляющиеся из ниоткуда. Войдя в пещеру вы никогда не увидите вбегающих в нее мобов — мобы просто появляются в пещере из воздуха. Чудеса телепортации.

FirefallClient 2013-08-23 18-25-44-66

По ходу миссии вы можете встретить жука мини-босса трех разновидностей — один ставит кристаллы, другой плюет ядом, а третий притягивает к себе. За их убийство вы получите… сладкое «ничего».

Тут нужно упомянуть, что врагов всего в мире два основных вида — жуки и chosen’ы. Вы рандомно можете встретить на миссиях или одних, или других. И вы будете молиться, чтобы вам достались жуки. Жуки они такие… разноцветные. Желтые. Зеленые. Маленькие. Большие. Замораживающие жуки, взрывающиеся жуки, ядовитые жуки.

FirefallClient 2013-08-15 17-38-21-53

Жуки, в отличие от пришельцев, хоть как-то выделяются на фоне одинаковых интерьеров.

Но главное их преимущество в том, что они цветные. Ибо все chosen’ы в игре черные. В игре, где почти всегда темно, как у негра в одном месте, дизайнеры сделали пришельцев черными, так что если вы забудете включить фонарик или инопланетный снайпер встанет на фоне черной стены — вы ничего не увидите. Так что жуки наше все. Они классные. На фоне всего остального.

Разнообразнейшие динамические ивенты

Вышеобозначенных действ в игре четыре вида — Melding Tornado, Chosen Incursion, Chosen Strike Team и защита Surken Harbor’а.

Вы будете под впечатлением от торнадо — синее нечто с кружащимися камнями вокруг, из которого лезут маленькие ктулху и жучки-бурундучки, деревья вокруг колышутся, торнадо на месте не стоит, движется (это были стихи), может появиться в любом месте на карте. Правда, вы будете под впечатлением только первые пять встреч с этим природным явлением. Почему? Да потому что торнадо скучен и однообразен, судите сами — уничтожаете летающие вокруг него камни, после чего в середине торнадо, которое к тому времени поменяет цвет с синего на красный, появится один здоровый камень, уничтожаете его и… забираете награду. Ну и изредка постреливаете вылезающих мини-кхулху и жучков. В большинстве своем это просто расстрел кружащихся камней, которые вам даже сдачи не могут дать. Нередко торнадо уходит в какую-нибудь гору и в ее текстуру или текстуру стоящего рядом домика уходят и камни и вы уничтожаете их вообще без сопротивления И не забывайте про тутошних дизайнеров — камни черные, так что если вы придете на торнадо ночью, то различить в черном небе черные камни… В общем, терпения вам!

FirefallClient 2013-08-09 21-10-47-20

Если торнадо появляется среди гор, то вылезающие из него мини-ктулху не способны добраться до вас и вынуждены тупо созерцать текстуру горы.

Chosen Incursion так же уныл и беспросветен. Зависший в небе инопланетный warbringer (не спрашивайте что это такое) уничтожается путем поочередного отключения генераторов, питающих его щит. Ах, ну да, тут, почти как и везде, толпа черных chosen’ов.

Оба вышеобозначенных ивента не влияют вообще ни на что в мире — торнадо просто пропадает по истечение определенного времени, он не в силах разрушить город или какую-нибудь захудалую постойку, а Chosen Incursion это просто статичный значок на карте.

FirefallClient 2013-07-30 13-48-22-25

Упавший тампер требует починки. Для этого вам необходимо доставить к нему пять разбросанных модулей, которые упали неподалеку. Ивент такой сложный, что его с успехом пройдет и обезьянка. Она же и повесится от его интересности.

Самым тупым ивентом следует признать Chosen Strike Team. Толпа черных мобов бежит в надежде захватить какой-нибудь хаб или вышку. За мобами приходится гоняться для того, чтобы получить награду.

Иногда chosen’ы устраивают набег на один из хабов — Surken Harbor и это действо включает в себя несколько Chosen Incursion’ов вперемешку с Chosen Strike Team’ами, которые облепляют хаб по периметру. За защиту города дается самая большая награда.

Также в игре есть и мелкие ивенты, такие как защита дрона с инфой возле поломавшегося мотоцикла, отправка домой упавшего тампера.

Награды или «просто убей моба»

После завершения миссии или ивента, в которых вы приняли участие, вас ожидает награда. В нее всегда включено какое-то количество ресурсов (о них позднее), merit point’ы, необходимых для покупки запчастей для прокачки вашего фрейма, и какое-то количество кристита — местной валюты. За ивенты дают еще рарный ресурс (золото, платину и т.д.), который необходим для крафта (о нем тоже позднее). Вся изюминка, заправленная изрядной долей наркотиков, состоит в том, что основная награда практически никак не зависит от ваших усилий, затраченных на выполнение миссии, уничтожение торнадо, оборону хаба или вышки.

FirefallClient 2013-08-14 21-11-00-17

Если выбрать хорошую позицию где-нибудь на горке, то торнадо превращается в невинную забаву — стояние на месте и расстрел кружащихся камешков.

Получите или не получите ревард определяется тем убили ли вы хотя бы одного моба с миссии или нет. В миссиях где надо принести датапад вы можете вообще не убивать ни одного моба, а просто протащить датапад к выходу и заюзать его.

Поясню это на примере. Вы чахлый снайпер, который умирает от одного выстрела вражеского снайпера или от двух плюх инопланетного ассаулта. Вы прилетаете на миссию, 15 минут методично и боязливо зачищаете пещеру, может быть даже пару раз умираете, наконец-таки вы выносите датапад наружу и замечаете только что прилетевшего на эту миссию человека, который убивает моба, вылезшего из пещеры. Вы на последнем издыхании юзаете датапад, миссия выполнена, вы получаете награду и думаете, что у того, кто прилетел на ARES в последние секунды и убил одного несчастного моба эта награда будет значительно меньше, ведь он, по сути, нихрена не сделал.

Но суровая правда заключается в том, что он получит практически такое же количество кристита и абсолютно такое же количество merit point’ов, что и вы. Он получит другие ресурсы и в другом количестве, но вид ресурса и его количество, получаемые за миссию или ивент в Firefall, глобально рандомны.

FirefallClient 2013-08-18 21-26-00-71

Самая вкусная награда за ивент. Первые три реварда снизу вы получите в любом случае в фиксированном количестве, вне зависимости от вашего вклада в победу.

То же правило действует и на торнадо, на оборону хаба, на что бы то ни было. Вы можете сделать всю работу или сделать мизер — награда будет одинакова. Вы можете успеть под конец ивента, убить пару мобов и получить то же самое что и люди, которые находились на миссии 15 минут и убившие в двадцать раз больше мобов, нанесшие больше урона, вынесшие больше датападов, чем вы.

Поэтому из-за этой вселенской несправедливости и из-за неразумного распределения благ вскоре вы превращаетесь в личера — вы прилетаете на задание. убиваете моба/стреляете в кружащийся вокруг торнадо камень и стоите курите в сторонке пока толпа сделает работу за вас. Можете сходить налить себе чаю и сделать пару бутербродов. Награда все равно найдет своего героя.

Графон

Игра сделана на стороннем движке Offset Engine, созданном Offset Software, ныне почившей компанией. На этом движке не вышло ни одной игры, кроме Firefall.

FirefallClient 2013-08-13 15-19-08-81

Текстуры гор подчас выглядят ужасающе.

FirefallClient 2013-08-17 16-51-51-51 FirefallClient 2013-08-04 16-58-26-26

В Firefall не так много мест где вы сможете снять действительно отличный скриншот.

Картинка на максимальных настройках довольно приличная, по большей части ничем не удивляет, но иногда из-за освещения способна выдать довольно интересные результаты. Оптимизация хорошая, я играл на ультра настройках и на своей 600Ti подтормаживания были только в мега-адских замесах с толпой народа.

Увлекательный крафтинг

Говорить о Firefall и не упомянуть о здешнем крафтинге — преступление. На нем завязана вся игра, весь смысл пребывания на окруженной мелдингом территории.

Вся ваша жизнедеятельность в игре имеет две основные цели — прокачать персонажа и добыть ресурсы для крафта. Да, из монстров тоже выпадает снаряжение и оружие, но его нельзя починить и со временем оно сломается в ноль и вы будете бегать с голым задом, а это удручает. Поэтому в конечном итоге все завязано на крафте, продукцию которого можно чинить и совершенствовать.

Для крафта чего-нибудь вкусненького в Firefall вам не нужно выбивать рецепты в мире — все уже доступно для изучения в molecular printer’е, здешней крафтильне. Вы изучаете рецепты за кристит и затем сможете крафтить изученное сколько угодно раз (если у вас есть ресурсы).

Здесь мы подходим к самому интересному — к ресурсам. В игре тонны разных ресов, разделенных на три основных вида — органика, минералы и газ. Каждый из этих видов разделен еще на два подвида. Всего в игре 16 различных ресурсов. Но и это еще не все — каждый ресурс имеет такой показатель как качество, от 1 до 1000. Ресурсы качеством от 1 до 400 считаются белыми, от 401 до 700 зелеными, от 701 до 900 синими, от 901 до 999 — фиолетовыми, свыше 1000 — оранжевыми.

FirefallClient 2013-08-15 17-15-32-99

Слева показаны начальные параметры оружия. Как они изменяться при крафте предугадать сложно.

Как качество ресурса влияет на крафт рассмотрим на примере. Вы хотите скрафтить пушку у которой есть такие показатели как дамаг с выстрела, количество патронов в обойме и разброс пуль. За каждый из этих показателей отвечает отдельный модуль, который и скрафтить нужно отдельно. Чем выше качество материалов, из которых сделан модуль, тем выше будет показатель. Качество отдельных модулей влияет на качество пушки, соответственно она может быть белой, зеленой, синей или фиолетовой.

Зачем я так подробно на этом останавливаюсь? Сейчас поймете.

В Firefall вы не можете узнать DPS пушки, количество жизней в броне или любой другой показатель предварительно не скрафтив соответствующий модуль. Даже на этапе крафта модуля вам не показывают насколько он будет влиять на соответствующую характеристику. Если вы скрафтили броню с 2500 HP, а потом хотите сделать броню лучше, то никто нигде вам не покажет насколько она будет лучше, если вообще они будет лучше. Единственный способ что-то понять это перед крафтом записать на бумажке качество отдельных модулей чтобы затем сравнить их. Именно поэтому я считаю систему крафта убожеской и чудовищно не проработанной. Еще об одной особенности здешнего «шмоткоделания» я расскажу вам после описания добычи ресурсов и видов бэтлфреймов.

Не менее увлекательный тампинг

Добывать ресурсы в игре можно выполняя миссии и участвуя в ивентах, но, как говорилось ранее, какой ресурс и в каком количестве вы за них получите знает только великий рандом. Для добычи конкретного ресурса нужно «тампинговать» землицу, предварительно просканировав почву ударом специального молота. Процесс тампинга (thumping — бьющий, ударяющий, гигантский) довольно уныл — вы находите место, в котором концентрация нужного ресурса самая высокая, и вызываете на это место бурильный аппарат из космоса. Бур падает с неба и начинает копать в автоматическом режиме, а вы защищаете его от агрессивной живности, которой почему-то не нравится что вы тут понаехали и расхищаете недра, принадлежащие народу. У бура есть свое HP, так что если его разобьют, то вы потеряете и сам thumper, который надо будет крафтить заново, и находящиеся в нем ресурсы. Тамперы бывают соло и групповые, а также разных тиров. Чем круче тампер, тем больше живности прибежит его защищать, а если вы доведете процесс добычи до 100%, то тампер улетит на орбиту с двойным количеством ресурсов.

FirefallClient 2013-08-17 22-22-40-71

Групповой тампинг почти так же уныл, как и одиночный. А если вас двое и вы оба инженеры-бастионы с турелями, то вы и вовсе не встретите должного челленджа.

Звучит интересно, неправда ли? На деле же появления мобов-защитников заскриптованы, т.е. со временем вы начнете замечать, что на 72% добычи из-под земли вылезает гигантский жук и не менее мелкая стрекоза, а на 96% копки появляются четыре замораживающих жучка и так далее. В результате тампинг превращается или в нудное занятие, или в суетливое беганье вокруг бура в отчаянных попытках его защитить. Кроме того, сам поиск ресурсов при помощи молотка, который поначалу выглядит довольно изобретательно и интересно, вскоре надоест вам в такой же степени, в какой надоел отстрел стрекоз и жучков при защите тампера.

Ваш battleframe и его прокачка

Battleframe’ом в игре называется броня или костюм, который вы напяливаете на своего персонажа, и который определяет его класс и роль. Т.е. вы не можете сделать двух персонажей — одного загорелого мужика и лысую девицу, ваш персонаж остается с вами навсегда, вы только меняете его костюмы.

Всего в игре пять основных видов battleframe’ов — Assault (прыгающий дд), Dreadnaught (танк/дд), Recon (снайпер-дд), Biotech (дд/хилер), и Engineer (дд/саппорт). Каждый из видов делится на два подвида, к примеру подвид Biotech’а Dragonfly это хилер, а подвид Engineer’а Electron это практически чистый саппорт. Основной же вид представляет собой смесь, так чистый инженер в игре это смесь дд и саппорта, дреднот — танка и дд, далее вы вольны выбрать более узконаправленный бэттлфрейм из двух подвидов. Более наглядно это можно посмотреть здесь.

Стоит заметить, что вы вольны поменять свой battleframe в любом городе без перезахода в игру, а если скрафтите себе переносную battleframe station, то сможете менять костюм в любом месте.

В начале вам доступны только четыре основных вида battleframe’ов, подвиды же нужно покупать за Pilot Tokens, которые вы будете получать по мере прокачки основных battleframe’ов.

FirefallClient 2013-08-15 17-18-17-48

Окно battleframe garage — показатель задротства. Слева — прокачиваемые масса, энергия и ядра, снизу — доступные фреймы, справа — окно экипировки из десяти позиций.

Все операции со своим персонажем производятся в battleframe garage, прокачка же осуществляется за счет увеличения трех показателей — массы, энергии и количества ядер. На костюм вы можете навешать три основные способности, одну способность, которую можно применить только набрав достаточное количество «ярости», один пассивный модуль, модуль брони, сервопривод (отвечает за скорость перемещения на земле) и джетпак.

Все из вышеперечисленного можно скрафтить (поначалу вам дают все стоковое, читай низшего качества), даже скиллы. И не удивляйтесь, ведь скиллы здесь это не силы, подаренные природой, а всего лишь модули в вашей броне.

По мере изучения новых модулей от вас будут требовать повышения переносимой массы, увеличения энергии и количества ядер, в свою очередь для прокачки этих трех параметров вы будете тратить опыт, зарабатываемый на миссиях, кристит и ресурсы. Чем дальше — тем больше. Для того чтобы прокачать три последних слота от вас будут требовать специальных предметов, которые крафтятся из одного из редких ресурсов, кристита и компонентов, продаваемых за те самые merit points. Поэтому для закрытия всех трех веток до конца вам понадобится или очень много денег для покупки ресурса на аукционе, или много терпения для его нудного тампинга.

Один из плюсов Firefall в разнообразнии и уникальности бэттлфреймов — они интересны, обладают интересными скиллами и дизайн их костюмов довольно добротный.

Крафтингфолл

Здесь мы подошли к одной из основных загвоздок крафтинга, о которой я обещал вам рассказать чуть выше. Она как раз и заключается в этих основных характеристиках — массе, энергии и количестве ядер. Масса влияет на скорость нашего персонажа, чем больше свободной массы, тем быстрей он бегает и ходит (на это так же влияет и сервопривод), энергия позволяет увеличить урон оружия и силу скиллов, а почти каждый модуль (скилл, джетпак) в вашем бэттлфрейме требует определенного количества ядер.

FirefallClient 2013-08-14 20-49-39-55

Мотоцикл можно скрафтить или купить. Для его крафта нужно двести тысяч кристита, а значит вас ждет воистину адское задротство.

При крафте того или иного модуля чем выше его качество, тем больше он отнимает массы или энергии. Эти затраты можно уменьшить, если вставить в него опциональный компонент, который в процентном соотношении уменьшит штраф к массе или энергии, но заберет за это определенное количество ядер.

Логично было бы предположить, что игроку с такой системой открывается свобода кастомизации — сделать своего персонажа медленным, но с сильными быстроперезаряжаемыми способностями, пожертвовать количеством патронов в обойме ради скорости перемещения, крафтить отдельные модули из менее качественных ресурсов для того, чтобы они не забрали энергию, необходимую на увеличение силы скиллов.

Да, все это могло быть так, ЕСЛИ БЫ ВЫ МОГЛИ ПРОСЧИТАТЬ ШТРАФ К МАССЕ И ЭНЕРГИИ ЗАРАНЕЕ. Но вы не можете!!! Это просто бред. Каждый раз, когда вы будете крафтить модули из лучших материалов вы можете только примерно догадываться как они повлияют на массу или энергию. Вы спросите меня — ведь можно же посчитать как качество ресурса влияет на штраф просто взяв калькулятор. Загвоздка состоит в том, ЧТО ДЛЯ РАЗНЫХ МОДУЛЕЙ ПОКАЗАТЕЛЬ РАЗНЫЙ!!!

К сожалению, на мои вопросы в игре и русском сообществе Firefall по поводу этого недоразумения (это еще мягко сказано) никто не смог дать внятного ответа. Ни к чему не привели и поиски в интернете по различным фанатским ресурсам, вы нигде не встретите таблицу коэффициентов влияния качества ресурсов на характеристика массы и энергии разных видов модулей. Вам просто придется смириться.

Именно поэтому я считаю крафт в Firefall, то, на чем стоит игра, практически полностью сломанным.

Немного слов про AI

AI в игре средний. В основном, конечно, мобы тупы и прут напролом, но почти никогда не стоят на одном месте. Иногда инопланетяне резко отпрыгивают, а ихние дроны ставят щиты (иногда они даже тем самым помогают вам), некоторые жуки ползают по стенам и потолку, но ничего более изощренного в плане тактики вы тут не увидите.

Free-to-play и внутриигровой магазин

Чем ф2п проект должен зарабатывать деньги для своих создателей? Премиум-аккаунтами, стартер-паками и внутриигровым магазином. Так как первого у Firefall нет, то перейдем сразу к последним двум.

На данный момент Red 5 Studios предлагают нам два вида стартер-паков — за 20 и 100 долларов. Ничего за 10, 50 или 70 баксов. Или ты не совсем веришь в игру и берешь за 20, или ты фанат (или просто дурак) и покупаешь за 100. В обоих паках присутствуют pilot tokens, за которые покупаются новые бэттлфреймы, в паке за 100 долларов токенов столько, что вы сможете купить все доступные бэттлфреймы. Тут кончается стыд и начинается обман, ведь при прокачке любого из них вы все равно будете получать pilot tokens. Которые, правильно, вам будут уже не нужны. Сделайте пак за 50 баксов и с пятью фреймами, качая которых мы заработаем еще на пять!

В паки также входят различные косметические украшательства, которые можно приобрести и во внутриигровом магазине.

FirefallClient 2013-08-15 17-20-14-94

Внутриигровой магазин со скудным ассортиментом. Мотоцикл и глайдер — единственные необходимые в быту вещи.

Знаете, почти в каждом ф2п проекте или в проекте с абоненткой и внутриигровым магазином я что-то покупал своему персонажу, чаще какую-то одежду, реже бусты и тому подобное. Поэтому для меня довольно странно состояние, при котором я открываю ингейм шоп и мне ничего не хочется купить. Такая ситуация и постигла меня в Firefall. Игра хочет зарабатывать на том, что не очень то и хочется приобретать. Кроме стандартных бустов на опыт тут присутствуют петы (ни у кого не видел), коктейли (непонятно зачем), факел (есть фонарик, спасибо), какие-то ужасные раскраски и наклейки на бэттлфрейм и другие украшательства, которых никто не замечает. Раскраситься же вообще лучше не в покупные темные оттенки, а в самые кислотные и бесплатные, тогда вас не потеряют в царящей тут темнотище сопартийцы.

Что действительно необходимо купить (если вам не жалко денег и вы планируете задержаться в игре довольно долго) так это мотоцикл и переносной глайдер для перелетов с горы на гору. Это инвестирование в активы, ведь чем быстрее вы будете перемещаться по карте, тем быстрей нафармите денег и опыта. В величайшему сожалению, эти две покупки еще больше подчеркнут маленькие размеры мира. Если же вы не в состоянии немного пофармить ради нового battleframe, то открывайте их за деньги, это предпоследнее на что стоит их тратить. И чуть не забыл, физическую модель мотоцикла делали с баклажана, запущенного с ледяной горки. А еще он никого не способен сбить и ломается почти в ноль после столкновение с малюсеньким жучком или чуть проросшей березкой. Такие дела.

В чем проблема?

В одном из своих интервью основатель и CEO Red 5 Studios Марк Керн, критикуя WoW, заявил, что с каждым новым обновлением задания в WoW становились «короткими, однообразными и скучными», а также он посетовал на то, что весь путь разработчики из Blizzard буквально вели за руку игрока (ссылка на источник).

Что ж, в непродолжительности, однообразии и скучности заданий товарищ Керн в своем Firefall превзошел многих и многих своих коллег по цеху. По сути, Firefall это один большой скучный фарм-механизм, который стоит на несовершенной системе крафта. По ходу игры создается ощущение, что тебя просто выбросили на веселую ферму в горах, насовали на карту однообразные миссии и дали задачу фармить. Это ощущение становится все острее по мере того как ты прокачиваешь первого фрейма. Посудите сами — для того, чтобы прокачать все три ветки (массу, энергию и количество ядер) вам понадобится больше 6,5 миллионов XP. За одну средней паршивости миссию вы получите пять тысяч XP. Прибавьте к этому необходимость тратить на апгрейды материалы и кристит, шатание по горам без мотоцикла, затраты на крафт и прочее.

FirefallClient 2013-08-05 18-20-00-49

Никак не влияющий на положение дел в мире Chosen Incursion — высадка инопланетных скотов, статично ждущих когда их придут убивать.

Все это бы ничего, где наша задротская душа не пропадала, нас необходимостью фарма не проймешь, еще и не так дротили!!! Но, к прискорбию, игра скатывается именно в тупой беспросветный скучный однообразный фарм по примеру лучших корейских образчиков типа LA или Perfect World.

Фарм здесь никак не замаскирован — нет ни интересных квестов, которые хоть и не могли бы полностью занять вас, но помогли бы отвлечься, ни интересных механик, требующих взаимодействия в группе, ни интересных мобов, которых нужно убивать определенным способом.

FirefallClient 2013-08-04 17-02-38-85

В игре есть и вид от первого лица. Однако, для того чтобы видеть кто грызет твою ногу или где хилер кинул восстанавливающий ХП круг он совершенно не подходит.

К большому сожалению, разработчики не могут признать того, что одно из основных действий игры — добыча ресурсов посредством тампинга — это скучное и унылое занятие. На данный момент помимо основной локации в игре существуют так называемые «карманы» — три портала в отдельные зоны, в которых надо… копать. Игру вполне может купить, к примеру, Роснефть и  переименовать в Rosneft Thumping Oil Simulator, а затем распространять внутри компании среди работников нефтяных вышек в учебных целях.

Ко всему прочему, игра совершенно недоброжелательна к игроку. Это проявляется и в убогом меню, в котором в экстренной ситуации невозможно быстро что-то выбрать чтобы кинуть или сожрать, и в абсолютно убогих по дизайну локациях с ARES-миссиями, на которых невозможно понять куда идти, если только ты не был тут пять миллионов раз, и в мотивированности тампинга и активного участия в прохождении миссий, и в отсутствии интересных квестов и квест-журнала.

Основную информацию по миссии вам будут сообщать два помощника — девушка с милым голосом и мужик-идиот, который всегда жалуется на упавшие тамперы «где-то рядом». Их реплики дублируются в чате, но читать гору текста никому не интересно, гораздо проще было бы выводить цель задания преждевременно при наведении на значок миссии на карте. К тому же, в миссии с бомбой части для ее обезвреживания находятся по характерному их пищанию. Так что если вы сидите в голосовом чате и общаетесь с друзьями или слушаете музыку, или радио, то вы наврядли поймете что ждет вас на миссии заранее и будете бегать в поисках пищащих частей бомбы, как белка в колесе.

FirefallClient 2013-08-23 15-36-00-12

Луч от этой пушки сдвигает границы мелдинг-зоны (совсем не на много) и позволяет запустить скрытый в ней ивент.

Если подопечные Марка Керна хотели сделать крутой sandbox, то у них практически ничего не вышло из-за неразумных дизайнерских решений и скотского отношению к новым игрокам, которые ощущают себя совершенно брошенными. Попытка сделать так, чтобы игрок сам выбирал что ему делать не привела к нужному результату — к чувству свободы, которым пропитаны многие игры с открытым миром. У Red 5 Studios получился обратный результат — игрок, потерянный в маленьком мире из натыканных гор, беспросветной ночи, плюющих на тебя жуков, черных чоузенов и необходимости репетативных действий.

Не помогают игре и многочисленные опросы среди игроков, которыми забрасывают последних по электронной почте. Так последний патч ввел в игру показатель durability даже для скрафченных вещей, а это значит, что теперь любая вещь со временем может поломаться, даже та, на которую ты фармил ресы неделю. В результате получается замкнутый круг, в котором вам, одетому в хороший эквип, нужно постоянно фармить в нем (а значит изнашивать) на эквип эквивалентный или получше. Итог — петиция за отмену системы поломки крафченных вещей, которая уже набрала более полутора тысяч подписей (для Firefall это много) как показатель эффективности всех ранее проводимых опросов среди игроков.

Напоследок о хорошем

Чтобы поднять тебе настроение, дорогой читатель, закончу на хорошей (насколько это возможно) ноте.

Надо отдать должное разработчикам — они пытались сделать нетривиальную игру. Отсутствие опыта или денег (или того и другого) превратили хорошие идеи в то, что мы видим сейчас. Но не все так плохо, крафт можно в очередной раз переделать (или доделать), размеры мира расширить, а миссии разнообразить. Хоть с каждым патчем надежды на то, что Red 5 Studios поймут что им делать со своей игрой улетают. Но я все равно желаю им удачи в любом случае.

FirefallClient 2013-08-20 03-14-46-07

Firefall может похвастаться отличным дизайном battleframe’ов, хоть он и один для каждого конкретного класса.

Кому может понравится эта игра в нынешнем виде? Ну, во-первых, тем, кто любит фарм и репетативный геймплей. Во-вторых, тем, кто любит разные и интересные классы и скиллы — прокачка их всех займет уйму времени, за которое в игру, может быть, добавят что-то новое. В-третьих, тем, кто любит играть в команде с друзьями в подобного рода игры и дротить ресы 24/7. Ну, и в-четвертых, тем, кто просто любит побегать и попрыгать красивым персонажем без задних мыслей и бесплатно, ведь игра практически не требует серьезных вложений.

Игра очень напоминает Global Agenda присутствием джетпаков и похожими классами, так что если вы любили летать в GA, хилять био-пистолетом или танковать с машин-ганом наперевес, то попробуйте Firefall. Именно геймплей заставит вас заходить в нее снова и снова, снова и снова понимать, что очень многое в этой игре еще слишком сырО и непродуманно.

Реклама

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s